許多技術(shù)看似美好的技術(shù),總會在不經(jīng)意間隕落,就連現(xiàn)在正火的虛擬現(xiàn)實(VR)也一樣,它曾在上世紀90年代風光過一陣,如今只能算是重生。但是高盛在本周三的報告中稱,這一次,VR技術(shù)不會再重蹈20年前的覆轍,將形成數(shù)百億美元的市場,并徹底改變?nèi)藗兊纳睢?br style="text-indent: 2em; text-align: left;"/> 那么,如今與1990年代有何不同,以保證VR技術(shù)不會再失敗?高盛的答案是“技術(shù)的進步”。 高盛在報告中表示,90年代早期的虛擬現(xiàn)實設(shè)備給人們帶來的預(yù)期太高,結(jié)果當時的硬件實現(xiàn)不了人們期望的效果。但是如今的電腦已經(jīng)非常強大,可以給用戶帶來印象深刻的畫面,并且智能手機的興起,使得各類傳感器、顯示器得益低價大量生產(chǎn),降低了虛擬現(xiàn)實設(shè)備的價格。 如今包括Facebook、谷歌、微軟、索尼等幾乎所有IT業(yè)巨頭都在向虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域發(fā)力?!斑@意味著頭戴顯示器(HMDs)將成為一種新型的計算機,擁有很大的潛力,”高盛表示。 索尼在近日召開的PSX大會上大篇幅展示了PS VR虛擬現(xiàn)實平臺的新內(nèi)容,顯示虛擬現(xiàn)實技術(shù)將在游戲領(lǐng)域大展拳腳,但不論是索尼還是更早火起來的Oculus,實際上都并非是最早涉足消費級虛擬現(xiàn)實設(shè)備的公司。 上世紀90年代,隨著電腦的普及,一些大公司試圖借助頭盔作為實現(xiàn)這個想法的初步嘗試。他們失敗了。那時候的電腦無力產(chǎn)生逼真的體驗。用戶容易感到惡心頭疼,裝備價格昂貴且笨重。 例如1995年上市的任天堂Virtual Boy是第一款虛擬現(xiàn)實家用游戲機,其新奇的設(shè)計概念直到今日都被不少玩家稱道。但在日本市場,Virtual Boy僅僅上市5個月便下架、美國市場也僅僅堅持不到一年,最終全球銷量不到100萬臺,從市場角度來說,的確是一款失敗的設(shè)備。 Virtual Boy為何失敗?顯然與彼時虛擬現(xiàn)實技術(shù)不成熟有著巨大關(guān)系。 首先,Virtual Boy的設(shè)計并非是完全便攜頭戴式,需要放在桌子上,玩家需將頭部靠近設(shè)備才能使用。其次,很多用戶在使用后發(fā)生了明顯的眩暈感,甚至頭痛,這顯然不是一種愉快的游戲體驗。另外,Virtual Boy也是極為昂貴的,180美元的價格在當時并不具有真正的競爭力,尤其是在游戲體驗不佳的情況下。 時過境遷,今日的技術(shù)發(fā)展相比20年前已經(jīng)有了翻天覆地式的變化,高盛表示,不只是游戲,在很多領(lǐng)域(諸如醫(yī)療、工業(yè))VR技術(shù)都將大顯身手,就像計算機改變了人們的生活一樣,VR技術(shù)也將改變?nèi)藗兊纳罘绞健?/p> 高盛估算,到2025年AR(增強現(xiàn)實)和VR硬件軟件營收將達800億美元,如果它們迅速跳出小眾市場走向大眾,年營收最多可以達到1820億美元??紤]到產(chǎn)業(yè)可能要花費一定的時間解決延遲和其它技術(shù)問題,即使按最慢速度預(yù)測,到2025年時VR和AR行業(yè)的年營收也有230億美元。 如果高盛預(yù)測準確,2025年時VR和AR市場將變得比TV市場還大,規(guī)模達到1100億美元,而TV市場只有990億美元。這是極有可能出現(xiàn)的狀況,因為電池和蜂窩網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的改進會導(dǎo)致VR產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展。接下來高端VR頭盔會拋棄線纜和配套電腦,變成真正的移動設(shè)備。 Oculus一年前也曾說過,它們的長遠目標是讓10億人使用VR,以后在太陽鏡上就可以提供舒適的VR體驗。 不過高盛也表示,與智能手機和平板電腦業(yè)務(wù)相比,VR/AR技術(shù)被消費者所接納的速度將是比較慢的,但“隨著技術(shù)的改進、價格的下降以及整個新的應(yīng)用市場(包括面向企業(yè)和消費者的應(yīng)用市場)的上市,我們認為虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實業(yè)務(wù)擁有很大的潛力會成為一個數(shù)百億美元的市場,并有可能像個人電腦的出現(xiàn)那樣改變整個游戲規(guī)則”。 責任編輯:張文慧 |
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